Projekt
Multimediale Datenerfassung und -analyse im Gaming-Bereich rund um die PlayStation 5 und Entwicklung von kaufrelevanten Dimensionen zum Training von AI-Modellen mit Daten
Im Rahmen der Vorlesung "Multimediaprojekt" im vierten Semester des Studiengangs "Medien, IT & Management" an der Hochschule Mainz wurde in Zusammenarbeit mit dem Wiesbadener-Digital Service-Unternehmen FREESIXTYFIVE GmbH (kurz FSF) ein gemeinsames Projekt durchgeführt.
Das Projekt startete am 26.03.2020 mit dem Kick-Off Termin. Teilnehmer waren neben den beiden Geschäftsführern von FSF (Christian Becker und Thomas Seim), dem Studierenden-Team, bestehend aus Sebastian Klein, Justin Seidel, Dario Weins und Dominik Weisensell, auch Professor Sven Pagel. Während des Kick-Offs entschied sich das Team für den Projektvorschlag im Bereich Gaming rund um die Einführung der neuen Sony Spielkonsole, PlayStation 5 (PS5). Ein Ziel des Projekts war es, das Taggen und die Untersuchung von Social-Media-Beiträge in dem von FREESIXTYFIVE zur Verfügung gestellten Tagging-Editor. Durch die Analyse dieser getaggten Beiträge sollten dann die Untersuchungsfragen rund um die Einführung der PlayStation 5 beantwortet werden. Es wurde beispielsweise analysiert, auf welchen Plattformen und Foren sich Gamer austauschen und anhand welcher Attribute sich die Kunden in Kategorien clustern lassen. Zum Taggen von insgesamt 3.073 Beiträgen wurde ein Tagging-Editor mit den Dimensionen Gamer Typologie, Hardware, Purchase Motivation, Gaming Intension, Intensity und Genre erstellt. Das wurde als Basis für Datenvisualisierungen mit der Software Tableau Desktop 2020.02 genutzt. Die Datenbasis, in der alle getaggten Informationen gespeichert wurden, war eine von FSF auf einem Azure Web Service Server zur Verfügung gestellter MySQL-Datenbank. In Summe wurden elf Diagramme erstellt.
Um das zweite Projektziel, die Analyse der Daten, in Hinblick auf den Titel der Projektarbeit "Multimediale Datenerfassung und -analyse im Gaming-Bereich rund um die PS5 und Entwicklung von kaufrelevanten Dimensionen zum Training von AI-Modellen mit Daten" zu erreichen, wurden alle Visualisierungen analysiert und Handlungsempfehlungen ausgesprochen.
Ein Ergebnis war, dass die mit Abstand größten Gruppen der Gamer Typologien von den Casual Gamern mit 46% und den Top 10 Gamern mit 34% gebildet werden. Weiterhin machen Sicherheit, Verlässlichkeit und Gewohnheit über 50% der Kaufdimensionen aus. Hieraus kann abgeleitet werden, dass die Kaufmotivation zwar stark von dem Bekanntheitsgrad des Spieleherstellers abhängt, jedoch neue und noch nicht da gewesene Spielinhalte nicht fehlen dürfen, um die Kaufmotivation aufrecht zu erhalten. Dies spricht für die große Bedeutung von Gaming Franchises, wie z.B. Call of Duty, Uncharted, Battlefield oder The Last of Us.
Autoren: Sebastian Klein, Justin Seidel, Dario Weins und Dominik Weisensell, Studierende des Studiengangs "Medien, IT und Management" im Kurs "Multimediaprojekt" bei Herrn Prof. Dr. Pagel