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Rückblick: Research Matters

Wintersemester 2023 – Forschungsfelder der Fachrichtung Kommunikationsdesign

Die Vortragsreihe "Research Matters" setzte sich auch in diesem Wintersemester fort und bot erneut eine Plattform für die Präsentation der vielschichtigen Forschungsprojekte des Kollegiums der Fachrichtung Kommunikationsdesign.
Am 15. November 2023 versammelten sich Interessierte im LUX-Pavillon der Hochschule Mainz, um den Vorträgen zu lauschen. Dabei stellten Prof. Anna-Lisa Schönecker, Prof. Sylvie Pagé mit Markus Mau und Prof. Holger Reckter ihre Forschungsprojekte, -prozesse und -ergebnisse des vergangenen Semesters vor.

Die Vortragenden präsentierten ihre Arbeit mit Enthusiasmus und Expertise, wodurch die Zuhörer:innen einen tiefen Einblick in die aktuellen Forschungsschwerpunkte des Professoriums erhielten. Ebenso hatte das Publikum die Gelegenheit, Fragen zu stellen, sodass im Anschluss an die Vorträge dynamische und angeregte Diskussionen entstanden. Diese wurden im Anschluss bei einem Umtrunk fortgesetzt.

 

Prof. Anna-Lisa Schönecker
«Transparent Technologies»
Ein Framework für ein Kennzeichnungssystem generativer Technologien im Kommunikationsdesign

Wie viel Technologie steckt hinter Kommunikationsmedien? Dieser Frage ist Anna-Lisa Schönecker in «Transparent Technologies» nachgegangen. Entstanden ist ein Framework für ein Kennzeichnungssystem generativer Technologien im Design. Die Arbeit untersucht das komplexe Zusammenspiel von Design, Technologie und Ethik im digitalen Zeitalter und den Wandel im Kommunikationsdesign von einem spezialisierten, abgeschirmten Bereich zu einer zugänglicheren, demokratischeren Praxis, die durch technologische Fortschritte wie Smartphones und Apps ermöglicht wird.  

Das Projekt erforscht die ethischen, technologischen und gestalterischen Herausforderungen in der zeitgenössischen digitalen Designlandschaft. Ziel ist, die Lücke zwischen Creator und Konsument, Experte und Laie durch einen umfassenden Rahmen, der Transparenz und ethisches Bewusstsein in Designprozessen fördert, zu überbrücken.  
Vorgeschlagen wird ein systematischer Rahmen für eine Kennzeichnung von Medien, die mit Hilfe oder ganz durch Technologien entstehen, ergänzt durch ein Glossar von Begriffen und praktische Umsetzungsvorschlägen.  
Das Framework soll das Verständnis und die Transparenz im Designprozess erhöhen und Konsumenten befähigen, informierte Entscheidungen über die Medien zu treffen, mit denen sie interagieren.
(Text: Anna-Lisa Schönecker)

Weiterführende Informationen zu Prof. Anna-Lisa Schönecker

 

Prof. Sylvie Pagé
From literature to film | The emotion-delivery business with AI

Sylvie Pagé befasste sich mit dem Themenschwerpunkt "Von der Literatur zum Film: eine Problematik der Adaption". Sie untersuchte die Möglichkeit, Drehbuchautoren spezifische Kriterien vorzugeben, die ihnen beim Prozess der Verfilmung eines literarischen Textes weiterhelfen können. Dazu verwendet sie KI und eine klassifizierte Liste von Emotionen, die in einem Film und einem Roman erscheinen können. Diese Klassifizierung von Emotionen kann nicht nur für die Verfilmung eines Romans verwendet werden, sondern auch als eine Art narrativer Algorithmus, der für einen Autor, ein Werk oder sogar, durch statistische Korrelation, für ein bestimmtes Genre charakteristisch ist.
(Text: Sylvie Pagé)

Weiterführende Informationen zu Prof. Sylvie Pagé

 

Prof. Holger Reckter
VR in der Lehre

Bei der Nutzung von Virtueller Realität für Lehr- und Lernanwendungen müssen besondere Rahmenbedingungen berücksichtigt werden. Insbesondere die hohe Anzahl von Studierenden, die räumlichen Bedingungen und die Synchronität mit gewohnten Lernmitteln und Methoden sind zu adressieren. Aus diesem ‚Setting‘ heraus ergeben sich Forschungsfragen beim User Interface, sowie der Interaktion in VR. Diese muss intuitiv, schnell zu erlernen und nachvollziehbar sein. Während Intuition durch die Nutzung bestehender Paradigmen für bildschirmbasierte Anwendungen realisiert werden kann, sind die Gegebenheiten in einem virtuellen Raum komplexer und Interaktionsparadigmen kaum vorhanden. Insofern kommt bei der Entwicklung grundlegend ein User Centered Design Ansatz zum Tragen. Iterativ wurde somit über mehrere Prozessschritte hinweg mit qualitativen und qualitativen Evaluierungen das Ziel einer integrativen und geeigneten Nutzung der VR-Anwendung realisiert.

Da die VR als vorrangig visuelles Medium eine einzigartige Immersion aufweist, wurde zuerst ein Lernmodul für die Innenarchitektur konzipiert und realisiert. Sie hilft den Studierenden, die Wirkung von Farben und Mustern auf den Raum zu beurteilen und ermöglicht es ihnen, den Raum selbst entsprechend der Aufgaben der Dozierenden zu gestalten. Das direkt erfahrbare Feedback beim Verändern von Decken, Böden und Wänden lädt zum Experimentieren ein. Variationen können schnell getestet, gemeinsam diskutiert und begründete Entscheidungen getroffen werden.

Ein weiteres Modul befindet sich derzeit in den Nutzertests. Ein virtuelles Fotostudio lädt dazu ein, Objekte im Raum auszuleuchten. Dabei kann das Licht dynamisch verändert werden. Die Nutzung verschiedener Lampen und Reflektoren bewirkt ein Gefühl für den Einsatz von Licht und Schatten. So wird eine unmittelbar erfahrbare Dramaturgie des auszuleuchtenden Objektes realisiert. Die virtuellen Studioobjekte lassen sich leicht handhaben, sind flexibel im Einsatz und modifizierbar. Das Modul hilft grundlegend beim Verständnis von Lichtsetzung und soll weiterführend auch bei der Vorbereitung für die Aufnahme im realen Lichtstudio dienen.
(Text: Holger Reckter)

Weiterführende Informationen zu Prof. Holger Reckter

   

Zur Studiengangswebsite der Fachrichtung Kommunikationsdesign
@hsm.kommunikationsdesign